Joan eduki nagusira

Historiako bideojokoak lagungarri izan daitezke Bigarren Hezkuntzako ikasleen pentsamendu historikoa eraikitzeko, Miguel Fernández Cárcar Historiako graduatu eta Bigarren Hezkuntzako irakasleak Nafarroako Unibertsitate Publikoan (NUP) defendatutako tesi baten arabera. Ikerketa “Age of Empires II” eta “Europa Universalis II” jokoetan zentratu da, eta Iñigo Mugueta Moreno NUPeko irakasle eta I-COMMUNITAS institutuko ikertzaileak eta Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Extremadurako Unibertsitateko irakasleak zuzendu dute. 

Bideojokoek hezkuntza-tresna gisa izaten ahal duten potentzialtasun didaktikoari buruzko lan asko idatzi badira ere, ia ez dago potentzial hori frogatzen duen ikerketa enpirikorik. “Orobat argitu nahi zen bideojoko guztiek ez dutela gauza bera irakasten, eta ezin daitekeela orokorrean hitz egin bideojokoekin lortzen diren ikaskuntzei buruz”, esan du egileak. Zehazki, tesiak aztergai du bideojokoek “pentsamendu historikoa” eraikitzeko duten gaitasuna, hori ez baita Historia irakasgaia irakastea.

zoom Miguel Fernández Cárcar, NUPen.

Miguel Fernández Cárcar, NUPen.

Egileak esan duenez, “pentsamendu historikoa” kontzeptua definitzen zaila den arren, zenbait gaitasun hartzen ditu barne, hala nola egitateen eta prozesuen garrantzi historikoa ebaluatzeko ahalmena, lehen mailako iturriak erabiltzekoa, jarraitutasuna eta aldaketa definitzekoa, kausalitatea ulertzekoa, gauzei perspektiba historiko batetik begiratzekoa eta interpretazio historikoen dimentsio etikoa ulertzekoa. Hortik abiatuta, Miguel Fernándezek bere lanean jaso duenez, zenbait autorek proposatu dute pentsamendu historikoaren kontzeptua lau gaitasunen inguruan definitzea: historiaren eta denboraren kontzientzia, irudimen historikoa, Historiaren irudikapena eta interpretazio historikoa.

Tesia egiteko, ikerketa enpiriko bat egin zen DBHko 2. mailako hiru talderen ikaskuntza konparatzeko (talde batek Age of Empires II bideojokoarekin landu zuen gaia, beste batek Europa Universalis II bideojokoarekin eta hirugarren taldeak eskola magistralak eta testuliburua erabili zituen) eta talde bakoitzak zer ikasten zuen jakiteko eta aurkitutako desberdintasunak ezartzeko. Landu beharreko gaia Behe Erdi Aroa izan zen (ikasturte honetako berezko curriculum-edukia), eta pentsamendu historikoaren bi gaitasun azpimarratu ziren: kausalitate-aniztasuna eta enpatia historikoa). Horretarako, aurreko test bat eta ondoko test bat egin ziren talde esperimentalekin eta kontrolekoekin, eta horren bidez esku-hartzearen eragina neurtu zen.

Tesiaren egileak dioenez, ikerketaren emaitzak hirutan laburbiltzen ahal dira. Lehenik eta behin, sekuentzia didaktiko bat sortzea lortu zen historiako bideojokoekin curriculumeko edukiak eta pentsamendu historikoko gaitasunak lantzeko, eta horren guztiaren eskuratze-maila ebaluatu ahal izan zen. Bigarrenik, egiaztatu zen erabilitako bideojokoek metodologia tradizionalek baino hobeto lagundu zutela pentsamendu historikoaren gaitasunak garatzen. Azkenik, agerian geratu zen bideojoko guztiek (nahiz eta gai berberak jorratu) ez dutela gauza bera irakasten, eta, beraz, ezin dela orokorrean hitz egin “bideojokoek irakasten dutenaz”, baizik eta bideojoko bakoitzak aukera ematen duela hainbat ikaskuntza garatzeko maila desberdinetan.

Bideojokoak: efikazia potentziala, baina orokortu gabe

Laburbilduz, Miguel Fernández Cárcarren tesiak pentsamendu historikoaren gaitasunak lantzeko sekuentzia didaktiko bat diseinatzea lortu du, eta elementu nagusia historiako bideojokoak dira. Sekuentzia hori, esan bezala, ikasgela errealetan probatu da. Orobat egiaztatu da bideojokoek eragin handia dutela landu diren pentsamendu historikoaren bi gaitasunetan, eta eragin hori txikiagoa da bitarteko hori erabili ez dutenengan. “Hori dela eta, esaten ahal da efektu nabarmena dagoela sekuentzia didaktikoa bideojokoekin egin zuten ikasleengan, eta hori ez zela horrela izan gaia testuliburuarekin eta eskola magistralekin landu zuten ikasleengan. Bestalde, frogatuta dago ez dela gauza bera ikasten bideojoko guztiekin, eta, beraz, ezin dela orokortasunetan erori”, adierazi du tesiaren egileak.

“Hala ere, horrekin guztiarekin ez da ondorioztatu nahi hezkuntzan bideojokoak erabiltzea hutsik gabeko metodologia denik, ezta egungo hezkuntza-sistemak dituen arazo guztietarako irtenbidea denik ere; aitzitik, bideojokoak Historia ikasteko zein onuragarriak izan daitezkeen ezagutarazi nahi da. Planteamendu horrekin, Historia irakasteko zein ikasteko modu berri bat proposatzen da, eta, horrekin, Historiako ikasgelan landu beharreko hezkuntza-aukeren aukera zabaldu nahi da, irakasleek irakasteko baliabide gehiago ezagutu eta eskura izan ditzaten. Horrela, historiako irakasleek beren tresna-kutxa handitzen ahalko dute irakaskuntza-jardunean gauza gehiago eraiki eta erabili ahal izateko”, ondorioztatu du tesiaren egileak.

Miguel Fernández Cárcarren CV laburra

Miguel Fernández Cárcar Historian graduatua da Zaragozako Unibertsitatean. NUPen Irakasleen Prestakuntzako Masterra egin zuen, eta UHUNen Espainiako Historia Garaikideko Masterra. Bere doktoretza-tesiak bigarren accesit bat jaso du irakaskuntzan IKTak erabiltzeari buruzko Doktoretza Tesien Proiektuen Santander Sariaren laugarren edizioan.

Orientatzaile gisa lan egin du zenbait ikastetxetan, baina 2017-2018 ikasturteaz geroztik Geografia eta Historiako irakasle dihardu DBHko eta Batxilergoko hainbat ikasmailatan, eta, gainera, tutore ere bada. 2021az geroztik, NUPeko unibertsitateko irakasle lanarekin uztartzen du bere lana, Giza eta Hezkuntza Zientzien Saileko Gizarte Zientzien Didaktikaren arloko irakasle elkartua baita. 

Bi ikerketa-lerro nagusi ditu: pedagogia ludikoak, hots, (bideo)jokoetan oinarritutako ikaskuntza, gamifikazioa, etab; eta Ikaskuntza eta Zerbitzu Solidarioa (ApSS).  2018az geroztik zenbait artikulu eta erreseina argitaratu ditu izaera zientifikoko aldizkari eta liburuetan, eta Espainiako eta nazioarteko zenbait kongresu, mintegi, konferentzia, mahai-inguru eta ikastarotan parte hartu du. Orobat prestakuntza ematen die irakasleei hainbat zentroetan, eta hainbat hezkuntza-proiektutan parte hartzen du zenbait entitate, elkarte eta GKErekin.