Universidad Pública de Navarra



Año Académico: 2024/2025 | Otros años:  2023/2024  |  2022/2023  |  2021/2022  |  2020/2021 
Graduado o Graduada en Ingeniería Informática por la Universidad Pública de Navarra (Programa Internacional)
Código: 250305 Asignatura: INGENIERÍA DEL SOFTWARE
Créditos: 6 Tipo: Obligatoria Curso: 2 Periodo: 1º S
Departamento: Estadística, Informática y Matemáticas
Profesorado:
VILLADANGOS ALONSO, JESÚS (Resp)   [Tutorías ]

Partes de este texto:

 

Módulo/Materia

Módulo: Común a la Rama de Informática

Materia: Ingeniería del Software

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Descripción/Contenidos

 

La asignatura ofrece una visión horizontal de las metodologías de la ingeniería del software a fin de que el alumno entienda como se relacionan los procesos de análisis y diseño con el resto del ciclo de vida del software. Se incide más a fondo en aspectos de análisis y diseño tratándose ambos aspectos tanto en metodología estructurada como en metodología orientada a objetos.

En el laboratorio se introduce e los alumnos en el paradigma orientad a objetos y en el uso de herramientas CASE

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Competencias genéricas

  • CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
  • CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
  • G1 - Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas. 
  • G5 - Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones informáticas empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad. 
  • G6 - Capacidad para concebir y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas centralizadas o distribuidas integrando hardware, software y redes. 
  • G7 - Capacidad para conocer, comprender y aplicar la legislación necesaria durante el desarrollo de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática y manejar especificaciones, reglamentos y normas de obligado cumplimiento. 
  • G8 - Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones. 
  • G9 - Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.
  • G10 - Conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes, planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática. 
  • T1 - Capacidad de análisis y síntesis.
  • T3 - Comunicación oral y escrita.
  • T4 - Resolución de problemas.
  • T8 - Aprendizaje autónomo

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Competencias específicas

  • FC8: Capacidad para analizar, diseñar, construir y mantener aplicaciones de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados.
  • FC16: Conocimiento y aplicación de los principios, metodologías y ciclos de vida de la ingeniería del software.

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Resultados aprendizaje

  • R1- Distinguir claramente los distintos paradigmas de programación.

  • R2- Analizar y diseñar distintos proyectos informáticos en función del paradigma al que pertenecen.

  • R3- Dominar toda la metodología estructurada bajo paradigma imperativo.

  • R4- Ser capaz de analizar y diseñar eficientemente bajo el paradigma orientado a objeto.

  • R5- Adaptar el paradigma orientado a objeto a las aplicaciones basadas en interfaces de usuario y Web.

  • R6- Ser capaz de entender y utilizar una herramienta CASE. 

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Metodología

 

Actividad Horas Presenciales Horas no Presenciales
A-1 Clases magistrales 19,5 (magistrales en aula)  
A-2 Sesiones prácticas en grupos reducidos 13,5 (laboratorio)  
A-3 Aprendizaje basado en problemas y/o casos en grupos reducidos. 19,5 de las cuales 13,5 son clases en el laboratorio y 6 de corrección de casos prácticos en aula  
A-4 Resolución de problemas, ejercicios y otras actividades de aplicación      30
A-5 Preparación de presentaciones de trabajos, proyectos, etc.      7,5
A-6 Estudio autónomo   52,5
A-7 Actividades de evaluación. 4,5  
A-8 Tutorías en grupos muy reducidos     3  
Total(150horas) 60 90

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Evaluación

 

Resultados de
aprendizaje
Actividad de
evaluación
Peso (%) Carácter
recuperable
Nota mínima
requerida
R1, R2, R3, R4 Prueba escrita que recoja los conceptos adquiridos 50% Recuperable mediante prueba escrita Nota mínima para hacer media 4/10
R2, R4, R5, R6 Corrección de los trabajos entregados  10% No  
R1, R2, R3, R4 Prueba escrita parcial 10% No  
R2, R4, R5, R6 Trabajo individual que aplique los conocimientos adquiridos a un caso práctico 30% Recuperable mediante prueba en el laboratorio Nota mínima para hacer media 4/10

 

En caso de no alcanzar la nota mínima requerida en alguna de las actividades, la calificación final será:

  • La media ponderada si ésta es menor o igual a 4
  • 4 si la media ponderada es superior

 

 

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Temario

 

Tema 1: Introducción

1.- Historia de la ingeniería del software.

2.-¿Qué es la ingeniería del software?.

3.- Economía del software.

4.- El ciclo de vida del software.

5.- Paradigmas de programación

6.- Diagramas. 

 

Tema 2: Requisitos

1.- Definición.

2.- Análisis requisitos.

3.- Gestión de requisitos.

4.- Estudios viabilidad.

 

Tema 3: Análisis funcional

1.- Definición.

2.- Casos de uso.

3.- Diagramas.

4.- Prototipos.

 

Tema 4: Diseño técnico

1.- Arquitectura

2.- Principios de diseño

3.- Diseño estructurado.

4.- Diseño orientado a objetos.

5.- Desarrollo guiado por pruebas

6.- Diagramas UML

7.- Interface y experiencia de usuario. 

 

Tema 5: Codificación

1.- Código limpio.

2.- Herramientas CASE

 

Tema 6: Pruebas

1.- Verificación y Validación

2.- Pruebas automatizadas.

 

Tema 7: Despliegue

1.- Definición

2.-DevOps

 

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Programa de prácticas experimentales

 

Práctica 1: Breve recorrido por Java


Práctica 2: Cuestiones básicas de sintaxis


Práctica 3: Objetos y clases


Práctica 4: Interfaces y Herencia


Práctica 5: Introducción al entorno de desarrollo integrado (Netbeans IDE).


Práctica 6: Código limpio (Clean Code)


Práctica 7: Requisitos, Análisis y Diseño.


Práctica 8: Pruebas automatizadas (JUnit) y patrón de presentación.

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Bibliografía

Acceda a la bibliografía que el profesorado de la asignatura ha solicitado a la Biblioteca.


 

Bibliografía básica

 - F. Alonso, L. Martínez, F. J. Segovia; Introducción a la Ingeniería del software: modelos de Desarrollo de Programas; Delta Publicaciones, 2005.

 - B. Eckel; Piensa en Java; Prentice Hall 2006

 

Bibliografía complementaria

 - I. Sommerville; Ingeniería del Software; Addison Wesley, 2005

 - R. Pressman; Ingeniería del Software: Un enfoque práctico; McGraw-Hill, 2005.

 - P. Stevens; Using UML: Software Engineering with Objects and Components.

 - R.S. Schach, "Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML y el Proceso Unificado", McGraw-Hill, 2005.

 - A. Weitzenfeld. "Ingeniería del Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet", Thomson, 2005.

 - A. Hunt, "The Pragmatic Programmer. From Journeyman To Master", Addison-Wesley, 2000.

 - R.C. Martin "Código Limpio", Anaya, 2009

 - S.McConnell "Code Complete", Microsoft, 1993

 - M.Fowler; "UML Distilled. A Brief Guide to the Standard Object Modeling"

 - K.Beck; "Extreme Programming Explained", Addison-Wesley Professional, 1999

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Idiomas

Español.

 

Se utiliza material en inglés.

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Lugar de impartición

Campus de Arrosadía

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