Universidad Pública de Navarra



Año Académico: 2024/2025 | Otros años:  2023/2024  |  2022/2023  |  2021/2022  |  2020/2021 
Graduado o Graduada en Ingeniería Informática por la Universidad Pública de Navarra (Programa Internacional)
Código: 250501 Asignatura: ANÁLISIS Y DISEÑO DEL SOFTWARE
Créditos: 6 Tipo: Obligatoria Curso: 3 Periodo: 1º S
Departamento: Estadística, Informática y Matemáticas
Profesorado:
AMOZARRAIN PEREZ, UGAITZ   [Tutorías ] VELASCO MARTIN, MARTA   [Tutorías ]
CELAYA ECHARRI, MIKEL (Resp)   [Tutorías ]

Partes de este texto:

 

Módulo/Materia

Módulo: Obligatorio de Ingeniería del Software

Materia: Desarrollo de Sistemas Informáticos

 

Subir

Descripción/Contenidos

Diseño y Mantenimiento del Software Orientado a Objeto.

  • Paradigma orientado a objeto.
  • Mantenimiento del software

Herramientas CASE. Rational Requisite Pro, Rational Rose Enterprise Edition, Visual-Paradigm Community.

Subir

Competencias genéricas

G1 - Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en
informática que tengan por objeto la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.

G3 - Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas,
servicios y aplicaciones informáticas, así como de la información que gestionan.

G4 - Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas,
servicios y aplicaciones informáticas.

G5 - Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones informáticas empleando los métodos de la
ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.

G6 - Capacidad para concebir y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas centralizadas o distribuidas integrando hardware,
software y redes.

G9 - Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber
comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.

G10 - Conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes,
planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática.

T1 - Capacidad de análisis y síntesis

T2 - Capacidad de organización y planificación

T3 - Comunicación oral y escrita

T4 - Resolución de problemas

T5 - Toma de decisiones

T6 - Trabajo en equipo

T8 - Aprendizaje autónomo

T9 - Creatividad

T10 - Motivación por la calidad

Subir

Competencias específicas

FC3 - Capacidad para comprender la importancia de la negociación, los hábitos de trabajo efectivos, el liderazgo y las habilidades de comunicación en todos los entornos de desarrollo de software.

FC4 - Capacidad para elaborar el pliego de condiciones técnicas de una instalación informática que cumpla los estándares y normativas vigentes.

IS1 - Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software.

IS2 - Capacidad para valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto mediante la búsqueda de compromisos aceptables dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones.

IS4 - Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales.

Subir

Resultados aprendizaje

  • RA1. Realizar un buen mantenimiento del producto generado según la metodología adecuada.
  • RA2. Conocer las metodologías básicas para el desarrollo eficiente del análisis y diseño y mantenimiento de cualquier proyecto informático.
  • RA3. Manejar herramientas CASE que permiten la mejor implantación de las metodologías de Análisis y Diseño del Software

Subir

Metodología

Metodología - Actividad Horas Presenciales Horas no Presenciales
A-1 Clases Magistrales 15 -
A-2 Aprendizaje basado en problemas y/o caso en grupos reducidos 15 -
A-3 Sesiones prácticas en grupos reducidos 22,5 -
A-4 Tutorías en grupos reducidos  6  -
A-5 Actividades de evaluación  1,5  -
A-6 Estudio autónomo  -  18
A-7 Preparación de presentaciones de trabajos, proyectos, etc.  -  4,5
A-8 Elaboración de trabajos y/o proyectos y escritura de memorias  -  15
A-9 Programación/ experimentación  u otros trabajos en ordenador/ laboratorio  -  22,5
A-10 Resolución de problemas, ejercicios y otras actividades de aplicación - 30
Total 60 90

 

 

 

Subir

Evaluación

 

Resultados de
aprendizaje
Actividad de
evaluación
Peso (%) Carácter
recuperable
Nota mínima
requerida
RA1, RA2 Actv.1: Prueba escrita que recoja conocimientos adquiridos. 50 Sí, mediante prueba escrita 5,0/10,0
RA3 Actv.2: Prueba práctica que recoja conocimientos adquiridos. 20 Si, mediante prueba escrita 5,0/10,0
RA1, RA2 Actv.3: Evaluación continua. Realización de diversas pruebas escritas. 25 Sí, mediante prueba escrita  
RA3 Actv.4: Práctica de la asignatura 5 Sí, mediante prueba escrita  
 
 
- Los alumnos que no hayan superado la asignatura tendrán como calificación:
-La media ponderada de las calificaciones obtenidas, si es menos de 4,0
-4,0 si la media ponderada es >=4,0

 

 

 

Subir

Temario

Contenidos teóricos

Orientación a Objetos. Introducción histórica. Objetos y clases, Propiedades. Relaciones entre clases.

  1. Ingeniería de Requerimientos

    Levantamiento de requisitos, análisis de requisitos, y especificación SRS

  2. Modelado visual de sistemas con UML

    Modelado de software. Vistas de modelado. Diagramas dinámicos y estáticos. Diagrama de despliegue.

  3. El proceso de software U.P. 

    Captura de requisitos: Modelo de Negocio. Casos de uso. Best practices de U.P.

  4. Casos de uso y diagramas de casos de uso 

    Problema del dominio. Reglas de negocio. Relaciones entre casos de uso. Diagramas de casos de uso.

  5. Diagramas de interacción

    Diagramas de secuencia y colaboración. Modelado de transacciones.

  6. Modelado estructural 

    Clases. Relaciones entre clases. Diagramas de clases. Paquetes.

  7. Modelado avanzado de comportamiento 

    D. de estados. D. de actividades.

  8. Modelado arquitectónico

    Componentes. Nodos. Diagrama de distribución.

  9. Patrones de diseño orientado a objeto

    Patrones. ¿Qué son? Tipos: Creación, Estructurales y Comportamiento.

Contenidos prácticos

En la parte práctica de la asignatura se desarrollará el análisis y diseño de un subconjunto de proyectos informáticos. A partir de una serie de enunciados, el alumno debe realizar, utilizando la metodología de desarrollo UP, el análisis y diseño del proyecto.

Subir

Bibliografía

Acceda a la bibliografía que el profesorado de la asignatura ha solicitado a la Biblioteca.


Bibliografía Básica.

[1] Seidl M, Scholz M, Huemer C, Kappel G. UML@ Classroom An Introduction to Object-Oriented Modeling, Springer, 2012

[2] Jim Arlow, Ila Neustadt, UML 2 and the Unified Process, Second Edition, Addison-Wesley, 2006.

[3] Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Patrones de diseño. Elementos de software orientado a objetos reutilizables, Addison- Wesley, 2003.

[4] R. Sidney Wazlawick,  Object-Oriented Analysis and Design for Information Systems, Elseviere, 2013.

Bibliografía Complementaria.

[1] L. Debrauwer, F. Van Der Heyde, UML 2.5. Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos, 5ª edición, ENI, 2016.

[2] H. Gomaa. Software Modeling and Design, Cambridge University Press, 2011.

[3] Bernhard Rumpe, Modeling with UML, Springer, 2016.

Subir

Idiomas

Español

Subir

Lugar de impartición

Campus de Arrosadía

Subir