Código: 240401 | Asignatura: PROGRAMACIÓN AVANZADA | ||||
Créditos: 6 | Tipo: Obligatoria | Curso: 2 | Periodo: 2º S | ||
Departamento: Estadística, Informática y Matemáticas | |||||
Profesorado: | |||||
CORDOBA IZAGUIRRE, ALBERTO [Tutorías ] | MARZO PEREZ, ASIER RUPERTO [Tutorías ] | ||||
PEREZ GOYA, UNAI (Resp) [Tutorías ] | MARTIN LAMMERDING, DAVID [Tutorías ] |
La primera parte de la asignatura consiste en asimilar los conceptos asociados a la programación orientada a objetos (clase, objetos, métodos) desde un punto de vista de la realidad cotidiana que nos rodea y plasmarlo en un lenguaje orientado a objetos. Cómo se relacionan entre si los objetos (composición, uso y asociación) y el concepto de herencia y polimorfismo aplicada a los objetos de una clase.
Una vez vistos los conceptos básicos comunes a todos los lenguajes de programación, se trata en más detalle aspectos relativos al lenguaje de programación Java. En concreto, el manejo de la librería estándar de desarrollo (API) y el manejo de errores (excepciones).
El tercer bloque corresponde al desarrollo de aplicaciones más específicas de un lenguaje de programación orientado a objetos como es el desarrollo de aplicaciones gráficas. A partir de estas se procederá al desarrollo de aplicaciones distribuidas en el formato de la arquitectura cliente/servidor. En primer lugar, se procederá a realizar accesos a un sistema de ficheros para después realizar aplicaciones con sockets y finalizar con la programación de aplicaciones que acceden a bases de datos (JDBC).
Metodología - Actividad | Horas presenciales | Horas no presenciales |
A1: Clases magistrales | 22,5 | |
A2: Preparación de presentaciones de trabajos, proyectos, etc. | 7,5 | |
A3: Aprendizaje basado en problemas y/o casos en grupos reducidos | 7,5 | |
A4: Sesiones prácticas en grupos reducidos | 19 | |
A5: Tutorías en grupos reducidos | 3 | |
A6: Actividades de evaluación | 8 | |
A7: Estudio autónomo | 22,5 | |
A8: Elaboración de trabajos y/o proyectos y escritura de memorias | 22,5 | |
A9: Programación/experimentación u otros trabajos en ordenador/laboratorio | 22,5 | |
A10: Resolución de problemas, ejercicios y otras actividades de aplicación | 15 | |
Total | 60 | 90 |
Obtener al menos 4 en el examen final teórico-práctico.
Si no se alcanza un 4 en el examen final, la nota de la convocatoria ordinaria será la del examen.
Resultados de aprendizaje |
Actividad de evaluación |
Peso (%) | Nota mínima requerida |
---|---|---|---|
R1-R6 | Examen final teórico-práctico | 50% | 4 |
R1-R6 | Tareas entregables | 30% | No |
R1-R3 | Examen Parcial teórico-práctico | 20% | No |
Todo alumno que no supere la asignatura mediante evaluación continua o desee subir nota podrá presentarse al examen final, cuya nota constituirá el 100 % de la calificación final de la asignatura.
Si un alumno ya aprobado desea presentarse en la convocatoria de recuperación para mejorar nota, perderá la calificación obtenida en la convocatoria ordinaria.
Es conveniente tener aprobada la asignatura INGENIERÍA DEL SOFTWARE y realizar esta asginatura junto con REDES DE COMPUTADORES.
A) Teoría
B) Práctica
Acceda a la bibliografía que el profesorado de la asignatura ha solicitado a la Biblioteca.
A) Libros.
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