Universidad Pública de Navarra



Año Académico: 2022/2023 | Otros años:  2021/2022  |  2020/2021  |  2019/2020 
Graduado o Graduada en Ingeniería Informática por la Universidad Pública de Navarra (Programa Internacional)
Código: 250609 Asignatura: SISTEMAS MULTIMEDIA Y DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Créditos: 6 Tipo: Optativa Curso: Periodo: 2º S
Departamento: Estadística, Informática y Matemáticas
Profesorado:
ARDAIZ VILLANUEVA, OSCAR   [Tutorías ] MARZO PEREZ, ASIER RUPERTO (Resp)   [Tutorías ]
EZCURDIA AGUIRRE, IÑIGO FERMIN   [Tutorías ] ELIZONDO MARTINEZ, SONIA   [Tutorías ]
IRISARRI ERVITI, JOSU   [Tutorías ]

Partes de este texto:

 

Módulo/Materia

Módulo: Mención Tecnologías de la Información

Materia: Tecnologías de la Información

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Descripción/Contenidos

 Los objetivos que se persiguen en esta asignatura son:

  • Conocer diferentes tecnologías de interacción hombre-máquina: interfaces gráficos 2D, 3D, interfaces tangibles multimodales, sistemas de realidad virtual y aumentada
  • Conocer técnicas multimedia de expresión con integración de audio, gráficas, vídeo, animación, hipertexto e hipermedia
  • Conocer las principales aplicaciones de este tipo de tecnología: gestores de contenidos (CMS/LMS), aplicaciones multimedia interactivas, aplicaciones para e-learning, etc...
  • Conocer los principales métodos para asegurar la de accesibilidad, ergonomía y usabilidad
  • Conocer las principales metodologías de diseño centrado en el usuario para el desarrollo de sistemas multimedia

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Competencias genéricas

T1 Capacidad de análisis y síntesis
T2 Capacidad de organización y planificación
T3 Comunicación oral y escrita
T4 Resolución de problemas
T5 Toma de decisiones
T6 Trabajo en equipo
T7 Razonamiento crítico
T8 Aprendizaje autónomo
T9 Creatividad

 

G3 - Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas,
servicios y aplicaciones informáticas, así como de la información que gestionan.
G9 - Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber
comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática

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Competencias específicas

TI2: Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil.

 

TI6-A Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y siste-
mas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.

 

 

 

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Resultados aprendizaje

  • Conocer las principales metodologías de diseño centrado en el usuario para el desarrollo de sistemas multimedia
  • Conocer los principales métodos para asegurar la de accesibilidad, ergonomía y usabilidad
  • Diseñar y evaluar una aplicación multimedia centrada en usuario
  • Conocer diferentes tecnologías de interacción hombre-máquina: interfaces gráficos 2D, 3D, interfaces tangibles multimodales, sistemas de realidad virtual y aumentada
  • Conocer técnicas multimedia de expresión con integración de audio, gráficas, vídeo, animación, hipertexto e hipermedia

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Metodología

Actividad Formativa Nº horas Presenciales Nº horas no presenciales
A-1 Clases expositivas/participativas 30  
A-2 Prácticas  30  
A-3 Debates, puestas en común, tutoría grupos 6,25  6,25
A-4 Elaboración de trabajo 6,25  6,25
A-5 Lecturas de material    
A-6 Estudio individual   61
A-7 Exámenes, pruebas de evaluación  2  
A-8 Tutorías individuales  2  
Total 76,5 73,5

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Evaluación

 

Resultados de
aprendizaje
Actividad de
evaluación
Peso (%) Carácter
recuperable
Nota mínima
requerida
R1-R5 Trabajo Práctico 60  
R1-R5 Presentación de trabajos 10 No  
R4 y R5 Examen Teórico-práctico. 30  

 

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Temario

Introducción a la multimedia
Processing como entorno de programación multimedia
Arduino: Sensores y Actuadores
Modelado e Impresión 3D
Edición de Video
Edición de Imágenes
Proyecto personal

Estos son los proyectos personales realizados por los anteriores estudiantes:

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Programa de prácticas experimentales

Utilizaremos el laboratorio de Interactivos que cuenta con impresoras 3D, herramientas básicas, y material electrónico estándar.

También usamos kits de arduino así como sensores y actuadores.

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Bibliografía

Acceda a la bibliografía que el profesorado de la asignatura ha solicitado a la Biblioteca.


Digital Multimedia. N. Chapman, J. Chapman. Wiley. 2004

Haz facil lo imposible, Steve Krug, Anaya, 2010

Prioritizing Web Usability, Hoa Loranger and Jakob Nielsen, New Riders Press, Berkeley CA, 2006

 

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Idiomas

Castellano aunque la mayoría del material y el software estarán en Inglés.

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Lugar de impartición

Campus de Arrosadia, Pamplona

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