Universidad Pública de Navarra



Año Académico: 2023/2024 | Otros años:  2022/2023  |  2021/2022  |  2020/2021  |  2019/2020 
Graduado o Graduada en Ingeniería Biomédica por la Universidad Pública de Navarra
Código: 246211 Asignatura: LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN
Créditos: 3 Tipo: Obligatoria Curso: 2 Periodo: 2º S
Departamento: Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Comunicación
Profesorado:
PEREZ RANDEZ, DIEGO (Resp)   [Tutorías ]

Partes de este texto:

 

Módulo/Materia

Módulo: Formación tecnológica transversal
Materia: Tecnologías de la información y proyectos

Subir

Competencias genéricas

CG2 - Tener conocimientos básicos del uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería.

CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

Subir

Resultados aprendizaje

R1 - Aplicar los fundamentos de la programación orientada a objetos para la realización de programas sencillos.

R2 - Construir software con gestión de información en estructuras dinámicas, ficheros y bases de datos.

Subir

Metodología

Metodología ¿ Actividad Horas Presenciales Horas no presenciales
A-1 Clases expositivas/participativas 10  
A-2 Prácticas 18  
A-3 Actividades de aprendizaje cooperativo     
A-4 Realización de proyectos en grupo    
A-5 Estudio y trabajo autónomo del estudiante    
A-6 Tutorías y pruebas de evaluación 4 43
     
Total 32 43

Subir

Relación actividades formativas-competencias/resultados de aprendizaje

Competencia Actividad formativa
G.7,2.7 A-1 Clases expositivas/participativas
G.5,G.7, CB2,2.7 A-2 Prácticas
G.3,G.5,G.7,CB2,CB5,2.1,2.7 A-5 Estudio individual
G.7,CB2,2.7 A-6 Exámenes, pruebas de evaluación

Subir

Idiomas

La asignatura (teoría y prácticas) se imparte en castellano.

Subir

Evaluación

 

Resultados de
aprendizaje
Actividad de
evaluación
Peso (%) Carácter
recuperable
Nota mínima
requerida
r1,r2 Examen 40 Si No
r1,r2 Actividades en laboratorio 20 Si No
         
         

Se deben de superar parte teórica y práctica por separado para superar la asignatura

Aspecto   Criterios   Instrumento de evaluación   Peso (%)  
Conceptos basicos de programacion y estructuras de datos Correccion en la estructura y objetivos de lo que se encomienda realizar. Examen final 40%
Programación y depuración de software siguientdo los conceptos básicos de programación orientada a objeto, estructuras de datos y algoritmos básicos Corrección en la realización y depuración de programas grandes. Creatividad e iniciativa en la resolucion de problemas.   Actividades en el laboratorio. 60%

 

Subir

Contenidos

Esta asignatura amplía los conocimientos sobre programación de computadores. Se centra en la práctica en laboratorio. Se introducen los conceptos asociados a la programación orientada a objetos, los cuales se practican en la implementación de estructuras de datos básicas así como algoritmos simples para el empleo de las mismas.

Subir

Temario

Programación orientada a objetos (clases y métodos, herencia, excepciones, etc.)
Estructuras de datos.

Gestión de ficheros

Acceso a bases de datos
Construcción de programas basados en programación orientada a objetos.

Utilización de estructuras de datos dinámicas

Nociones básicas de entorno gráfico

Interacción con el usuario a través del teclado y del ratón

Animación de elementos por sprites

 

Subir

Bibliografía

Acceda a la bibliografía que el profesorado de la asignatura ha solicitado a la Biblioteca.


Basicos

  • Java Manual de referencia 7A. ED., Schildt Herbert; McGraw-Hill Interamericana de España S.L.;
  • Rogers Cadenhead, Laura Lemay, Teach yourself Java 6 in 21 days, Sams
  • Laura Lemay, Aprendiendo Java 1.1 en 21 días, Sams
  • Manual imprescindible de Java 2 v5.0, Grupo Anaya Comercial, Israel Vicente Pastrana, Carlos Garcia Araiz, Victor Conte Martinez, ISBN 8441518483
  • Aprenda Java como si estuviera en primero, Universidad de Navarra. Escuela Superior de Ingenieros Industriales, Javier García de Jalón de la Fuente
  • Java 2d Api Graphics, Vincent J. Hardy, Sun Microsystems ISBN 0130142662

 

Consulta

  • Ivor Horton, Beginning Java 2, Birmingham : Wrox Press

Subir