Universidad Pública de Navarra



Año Académico: 2023/2024 | Otros años:  2022/2023  |  2021/2022  |  2020/2021  |  2019/2020 
Graduado o Graduada en Ingeniería Informática por la Universidad Pública de Navarra
Código: 240305 Asignatura: INGENIERÍA DEL SOFTWARE
Créditos: 6 Tipo: Obligatoria Curso: 2 Periodo: 1º S
Departamento: Estadística, Informática y Matemáticas
Profesorado:
MARTIN LAMMERDING, DAVID (Resp)   [Tutorías ] MONJE PEINADO, ROBERTO   [Tutorías ]

Partes de este texto:

 

Módulo/Materia

Módulo: Común a la rama de informática

Materia: Ingeniería del Software

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Competencias genéricas

  • CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
  • CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
  • G1 - Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas. 
  • G5 - Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones informáticas empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad. 
  • G6 - Capacidad para concebir y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas centralizadas o distribuidas integrando hardware, software y redes. 
  • G7 - Capacidad para conocer, comprender y aplicar la legislación necesaria durante el desarrollo de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática y manejar especificaciones, reglamentos y normas de obligado cumplimiento. 
  • G8 - Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones. 
  • G9 - Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.
  • G10 - Conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes, planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática. 
  • T1 - Capacidad de análisis y síntesis.
  • T3 - Comunicación oral y escrita.
  • T4 - Resolución de problemas.
  • T8 - Aprendizaje autónomo

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Competencias específicas

  • FC8: Capacidad para analizar, diseñar, construir y mantener aplicaciones de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados.
  • FC16: Conocimiento y aplicación de los principios, metodologías y ciclos de vida de la ingeniería del software.

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Resultados aprendizaje

  • R1- Distinguir claramente los distintos paradigmas de programación.

  • R2- Analizar y diseñar distintos proyectos informáticos en función del paradigma al que pertenecen.

  • R3- Dominar toda la metodología estructurada bajo paradigma imperativo.

  • R4- Ser capaz de analizar y diseñar eficientemente bajo el paradigma orientado a objeto.

  • R5- Adaptar el paradigma orientado a objeto a las aplicaciones basadas en interfaces de usuario y Web.

  • R6- Ser capaz de entender y utilizar una herramienta CASE. 

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Metodología

Metodologías docentes

 

Exposición por parte del profesor, resolución de ejercicios y problemas, orientación y evaluación de competencias

 

Actividades formativas

 

Actividad Horas Presenciales Horas no Presenciales
A-1 Clases magistrales 19,5 (magistrales en aula)  
A-2 Sesiones prácticas en grupos reducidos 13,5 (laboratorio)  
A-3 Aprendizaje basado en problemas y/o casos en grupos reducidos. 19,5 de las cuales 13,5 son clases en el laboratorio y 6 de corrección de casos prácticos en aula  
A-4 Resolución de problemas, ejercicios y otras actividades de aplicación      30
A-5 Preparación de presentaciones de trabajos, proyectos, etc.      7,5
A-6 Estudio autónomo   52,5
A-7 Actividades de evaluación. 4,5  
A-8 Tutorías en grupos muy reducidos     3  
     
Total(150horas) 60 90

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Relación actividades formativas-competencias/resultados de aprendizaje

G1 A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8
G5 A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8
G6 A1, A2, A4, A5, A6, A7, A8
G7 A1, A4, A6, A7, A8
G8 A1, A2, A3, A5, A6, A8
G9 A2, A3, A4, A5, A6, A7
G10 A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8
T1 A1, A2, A3, A4, A5, A7
T3 A2, A3, A4, A5, A7
T4 A2, A3, A4, A5, A7
T8 A3, A4, A6
FC8 A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8
FC16 A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8

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Idiomas

Español.

 

Se utiliza material en inglés.

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Evaluación

 

Resultados de
aprendizaje
Actividad de
evaluación
Peso (%) Carácter
recuperable
Nota mínima
requerida
R1, R2, R3, R4 Prueba escrita que recoja los conceptos adquiridos 50% Recuperable mediante prueba escrita Nota mínima para hacer media 4/10
R2, R4, R5, R6 Corrección de los trabajos entregados  10% No  
R1, R2, R3, R4 Prueba escrita parcial 10% No  
R2, R4, R5, R6 Trabajo individual que aplique los conocimientos adquiridos a un caso práctico 30% Recuperable mediante prueba en el laboratorio Nota mínima para hacer media 4/10

 

 

 

 

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Contenidos

 

La asignatura ofrece una visión horizontal de las metodologías de la ingeniería del software a fin de que el alumno entienda como se relacionan los procesos de análisis y diseño con el resto del ciclo de vida del software. Se incide más a fondo en aspectos de análisis y diseño tratándose ambos aspectos tanto en metodología estructurada como en metodología orientada a objetos.

En el laboratorio se introduce e los alumnos en el paradigma orientad a objetos y en el uso de herramientas CASE

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Temario

 

Tema 1: Introducción

1.- Historia de la ingeniería del software.

2.-¿Qué es la ingeniería del software?.

3.- Economía del software.

4.- El ciclo de vida del software.

5.- Paradigmas de programación

6.- Diagramas. 

 

Tema 2: Requisitos

1.- Definición.

2.- Análisis requisitos.

3.- Gestión de requisitos.

4.- Estudios viabilidad.

 

Tema 3: Análisis funcional

1.- Definición.

2.- Casos de uso.

3.- Diagramas.

4.- Prototipos.

 

Tema 4: Diseño técnico

1.- Arquitectura

2.- Principios de diseño

3.- Diseño estructurado.

4.- Diseño orientado a objetos.

5.- Desarrollo guiado por pruebas

6.- Diagramas UML

7.- Interface y experiencia de usuario. 

 

Tema 5: Codificación

1.- Código limpio.

2.- Herramientas CASE

 

Tema 6: Pruebas

1.- Verificación y Validación

2.- Pruebas automatizadas.

 

Tema 7: Despliegue

1.- Definición

2.-DevOps

 

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Programa de prácticas experimentales

 

Práctica 1: Breve recorrido por Java


Práctica 2: Cuestiones básicas de sintaxis


Práctica 3: Objetos y clases


Práctica 4: Interfaces y Herencia


Práctica 5: Introducción al entorno de desarrollo integrado (Netbeans IDE).


Práctica 6: Código limpio (Clean Code)


Práctica 7: Requisitos, Análisis y Diseño.


Práctica 8: Pruebas automatizadas (JUnit) y patrón de presentación.

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Bibliografía

Acceda a la bibliografía que el profesorado de la asignatura ha solicitado a la Biblioteca.


 

Bibliografía básica

 - F. Alonso, L. Martínez, F. J. Segovia; Introducción a la Ingeniería del software: modelos de Desarrollo de Programas; Delta Publicaciones, 2005.

 - B. Eckel; Piensa en Java; Prentice Hall 2006

 

Bibliografía complementaria

 - I. Sommerville; Ingeniería del Software; Addison Wesley, 2005

 - R. Pressman; Ingeniería del Software: Un enfoque práctico; McGraw-Hill, 2005.

 - P. Stevens; Using UML: Software Engineering with Objects and Components.

 - R.S. Schach, "Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML y el Proceso Unificado", McGraw-Hill, 2005.

 - A. Weitzenfeld. "Ingeniería del Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet", Thomson, 2005.

 - A. Hunt, "The Pragmatic Programmer. From Journeyman To Master", Addison-Wesley, 2000.

 - R.C. Martin "Código Limpio", Anaya, 2009

 - S.McConnell "Code Complete", Microsoft, 1993

 - M.Fowler; "UML Distilled. A Brief Guide to the Standard Object Modeling"

 - K.Beck; "Extreme Programming Explained", Addison-Wesley Professional, 1999

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Lugar de impartición

Se avisará a través de miAulario cunado se sepan las aulas de impartición

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