Universidad Pública de Navarra



Año Académico: 2019/2020
Graduado o Graduada en Ingeniería Biomédica por la Universidad Pública de Navarra
Código: 246211 Asignatura: LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN
Créditos: 3 Tipo: Obligatoria Curso: 2 Periodo: 2º S
Departamento: Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Comunicación
Profesores
PEREZ RANDEZ, DIEGO (Resp)

Partes de este texto:

 

Módulo/Materia

Módulo: Formación tecnológica transversal
Materia: Tecnologías de la información y proyectos

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Descriptores

Introducción a la programación con Java.

Estructuras de datos, algoritmos básicos, programación orientada a objetos.

Trabajo con estructuras de memoria, ficheros, bases de datos, elementos gráficos.

Interacción con el usuario por teclado y ratón.

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Competencias genéricas

CG2 - Tener conocimientos básicos del uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería.

CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

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Resultados aprendizaje

R1 - Aplicar los fundamentos de la programación orientada a objetos para la realización de programas sencillos.

R2 - Construir software con gestión de información en estructuras dinámicas, ficheros y bases de datos.

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Metodología

Metodología ¿ Actividad Horas Presenciales Horas no presenciales
A-1 Clases expositivas/participativas 10  
A-2 Prácticas 18  
A-3 Actividades de aprendizaje cooperativo     
A-4 Realización de proyectos en grupo    
A-5 Estudio y trabajo autónomo del estudiante    
A-6 Tutorías y pruebas de evaluación 4 43
     
Total 32 43

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Relación actividades formativas-competencias

Competencia Actividad formativa
G.7,2.7 A-1 Clases expositivas/participativas
G.5,G.7, CB2,2.7 A-2 Prácticas
G.3,G.5,G.7,CB2,CB5,2.1,2.7 A-5 Estudio individual
G.7,CB2,2.7 A-6 Exámenes, pruebas de evaluación

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Idiomas

La asignatura (teoría y prácticas) se imparte en castellano.

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Evaluación

Resultado de aprendizaje Sistema de evaluación Peso (%) Carácter recuperable
r1,r2  Examen 40 SI
r1,r2  Actividades en laboratorio 60 SI

Se deben de superar parte teórica y práctica por separado para superar la asignatura

Aspecto   Criterios   Instrumento de evaluación   Peso (%)  
Conceptos basicos de programacion y estructuras de datos Correccion en la estructura y objetivos de lo que se encomienda realizar. Examen final 40%
Programación y depuración de software siguientdo los conceptos básicos de programación orientada a objeto, estructuras de datos y algoritmos básicos Corrección en la realización y depuración de programas grandes. Creatividad e iniciativa en la resolucion de problemas.   Actividades en el laboratorio. 60%

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Contenidos

Esta asignatura amplía los conocimientos sobre programación de computadores. Se centra en la práctica en laboratorio. Se introducen los conceptos asociados a la programación orientada a objetos, los cuales se practican en la implementación de estructuras de datos básicas así como algoritmos simples para el empleo de las mismas.

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Temario

Programación orientada a objetos (clases y métodos, herencia, excepciones, etc.)
Estructuras de datos.

Gestión de ficheros

Acceso a bases de datos
Construcción de programas basados en programación orientada a objetos.

Utilización de estructuras de datos dinámicas

Nociones básicas de entorno gráfico

Interacción con el usuario a través del teclado y del ratón

Animación de elementos por sprites

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Bibliografía

Acceda a la bibliografía que su profesor ha solicitado a la Biblioteca.


Basicos

  • Java Manual de referencia 7A. ED., Schildt Herbert; McGraw-Hill Interamericana de España S.L.;
  • Rogers Cadenhead, Laura Lemay, Teach yourself Java 6 in 21 days, Sams
  • Laura Lemay, Aprendiendo Java 1.1 en 21 días, Sams
  • Manual imprescindible de Java 2 v5.0, Grupo Anaya Comercial, Israel Vicente Pastrana, Carlos Garcia Araiz, Victor Conte Martinez, ISBN 8441518483
  • Aprenda Java como si estuviera en primero, Universidad de Navarra. Escuela Superior de Ingenieros Industriales, Javier García de Jalón de la Fuente
  • Java 2d Api Graphics, Vincent J. Hardy, Sun Microsystems ISBN 0130142662

 

Consulta

Ivor Horton, Beginning Java 2, Birmingham : Wrox Press

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