Universidad Pública de Navarra



Año Académico: 2019/2020 | Otros años:  2018/2019  |  2017/2018  |  2016/2017  |  2015/2016 
Graduado o Graduada en Ingeniería Informática por la Universidad Pública de Navarra
Código: 240501 Asignatura: ANÁLISIS Y DISEÑO DEL SOFTWARE
Créditos: 6 Tipo: Obligatoria Curso: 3 Periodo: 1º S
Departamento: Estadística, Informática y Matemáticas
Profesorado:
VILLADANGOS ALONSO, JESÚS   [Tutorías ] CORDOBA IZAGUIRRE, ALBERTO (Resp)   [Tutorías ]
MARZO PEREZ, ASIER RUPERTO   [Tutorías ]

Partes de este texto:

 

Módulo/Materia

Módulo obligatorio de Ingeniería del Software/ Ingeniería del Software

 

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Descripción/Contenidos

Diseño y Mantenimiento del Software Orientado a Objeto.

  • Paradigma orientado a objeto.
  • Mantenimiento del software

Herramientas CASE. Rational Requisite Pro, Rational Rose Enterprise Edition, Visual-Paradigm Community.

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Descriptores

Análisis y definición de requisitos. Diseño, propiedades y mantenimiento del Software.

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Competencias genéricas

  COMPETENCIAS BÁSICAS Y GENERALES

 

 

 G1 - Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en
informática que tengan por objeto la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.


G3 - Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas,
servicios y aplicaciones informáticas, así como de la información que gestionan.


G4 - Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas,
servicios y aplicaciones informáticas.


G5 - Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones informáticas empleando los métodos de la
ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.


G6 - Capacidad para concebir y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas centralizadas o distribuidas integrando hardware,
software y redes.


G9 - Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber
comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.

 

G10 - Conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes,
planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática.


T1 - Capacidad de análisis y síntesis
T2 - Capacidad de organización y planificación
T3 - Comunicación oral y escrita
T4 - Resolución de problemas
T5 - Toma de decisiones
T6 - Trabajo en equipo

T8 - Aprendizaje autónomo
T9 - Creatividad

T10 - Motivación por la calidad

 

 

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Competencias específicas

FC3 - Capacidad para comprender la importancia de la negociación, los hábitos de trabajo efectivos, el liderazgo y las habilidades
de comunicación en todos los entornos de desarrollo de software.


FC4 - Capacidad para elaborar el pliego de condiciones técnicas de una instalación informática que cumpla los estándares y
normativas vigentes.


IS1 - Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario
y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las
teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software.


IS2 - Capacidad para valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades,
reconciliando objetivos en conflicto mediante la búsqueda de compromisos aceptables dentro de las limitaciones derivadas del
coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones.


IS4 - Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software
sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales.

 

 

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Resultados aprendizaje

Resultado de aprendizaje Contenido Actividad formativa Instrumento de evaluación
RA-1 Analizar y diseñar eficientemente bajo el paradigma orientado a objeto.   A-1, A-2, A-3, A-6, A-9, A-10  Examen teórico-práctico (una o varias pruebas)
RA-2 Comprender y aplicar  una herramienta CASE.   A-3, A-9, A-10 Trabajos y supuestos prácticos

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Metodología

Metodología - Actividad Horas Presenciales Horas no Presenciales
A-1 Clases Magistrales 15 -
A-2 Aprendizaje basado en problemas y/o caso en grupos reducidos 15 -
A-3 Sesiones prácticas en grupos reducidos 22,5 -
A-4 Tutorías en grupos reducidos  6  -
A-5 Actividades de evaluación  1,5  -
A-6 Estudio autónomo  -  18
A-7 Preparación de presentaciones de trabajos, proyectos, etc.  -  4,5
A-8 Elaboración de trabajos y/o proyectos y escritura de memorias  -  15
A-9 Programación/ experimentación  u otros trabajos en ordenador/ laboratorio  -  22,5
A-10 Resolución de problemas, ejercicios y otras actividades de aplicación - 30
Total 60 90

 

 

 

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Idiomas

Español

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Evaluación

 

 Resultado de aprendizaje Sistema de  evaluación  Peso (%) Carácter recuperable
 RA-1  Examen teórico-práctico (una o varias pruebas) individual 60 Sí, entregando  las prácticas de la asignatura
 RA-2 Trabajos y supuestos prácticos en grupo 40 No

 

Examen teórico-práctico individual.

  • Ejercicio teórico sobre los conceptos de la asignatura. 8 puntos sobre 10.
  • Ejercicio teórico sobre las prácticas de la asignatura. 2 puntos sobre 10.

El alumno puede disponer de material adicional, salvo en aquellos casos (test) donde la respuesta se encuentre ya escrita o solamente se trate de contestar de manera concreta a una pregunta.

 

 

Trabajos y supuestos prácticos en grupo

  • 20% mediante la realización de ejercicios a lo largo del curso, en grupo
  • 20% mediante la realización de un trabajo obligatorio, en grupo

 

Para aprobar la asignatura, se debe obtener una calificación igual o superior a 5/10 en cada una de  las actividades de evaluación.

 

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Temario

Contenidos teóricosOrientación a Objetos.

Introducción histórica. Objetos y clases, Propiedades. Relaciones entre clases.

  1. Modelado visual de sistemas con UML

    Modelado de software. Vistas de modelado. Diagramas dinámicos y estáticos. Diagrama de despliegue.

  2. El proceso de software U.P. 

    Captura de requisitos: Modelo de Negocio. Casos de uso. Best practices de U.P.

  3. Casos de uso y diagramas de casos de uso 

    Problema del dominio. Reglas de negocio. Relaciones entre casos de uso. Diagramas de casos de uso.

  4. Diagramas de interacción

    Diagramas de secuencia y colaboración. Modelado de transacciones.

  5. Modelado estructural 

    Clases. Relaciones entre clases. Diagramas de clases. Paquetes.

  6. Modelado avanzado de comportamiento 

    D. de estados. D. de actividades.

  7. Modelado arquitectónico

    Componentes. Nodos. Diagrama de distribución.

  8. Patrones de diseño orientado a objeto

    Patrones. ¿Qué son? Tipos: Creación, Estructurales y Comportamiento.

Contenidos prácticos

En la parte práctica de la asignatura se desarrollará el análisis y diseño de un Proyecto Informático. A partir de una serie de requisitos, el alumno debe realizar, utilizando la metodología de desarrollo UP, el análisis y diseño del proyecto.

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Bibliografía

Acceda a la bibliografía que el profesorado de la asignatura ha solicitado a la Biblioteca.


Bibliografía Básica.

 

Craig Larman ¿UML y Patrones. Introducción al análisis y diseño orientado a objetos¿, Prentice Hall, 2002.

 

Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, ¿Patrones de diseño. Elementos de software orientado a objetos reutilizables¿, Addison- Wesley, 2003.

 

 

Bibliografía Complementaria.

 

Stephen R. Schach, "Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML y el Proceso Unificado", McGraw-Hill, 2005.

 

A. Weitzenfeld. "Ingeniería del Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet", Thomson, 2005.

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Lugar de impartición

Aula de teoría: http://www.unavarra.es/digitalAssets/127/127644_100000240_Infor_Otonio_5S.pdf

 

Aula de práctica:Aula de Ingeniería del Software (ISM), dependiendo de disponibilidad

 

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